2011年1月20日星期四

動漫‧人‧世 ─ 細碟情懷

網上買歌、網上下載、雲端串流音樂播放,在今時今日,是不可能逆轉的世界潮流,上世紀八十年代開始流行的CD?恐怕新世界人類早已認不得,更別說曾經購買過。
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以8 cm CD(又稱 Mini CD)發行的單曲集,俗稱「細碟」,一隻CD只能裝約20分鐘音樂,發行商通常單碟收錄二至四首歌,在上世紀曾經流行一時。不少本港歌手,如張國榮、鄭秀 文都有推出過,但始終不受喜愛「大包圍」的本土消費者歡迎。事實上,某些播放器著實會不兼容細碟,像直立式或近年流行的吸入式入碟的機器,很多時要加上所 謂轉換器才能播,非常不便。

日本動畫歌曲,「單曲集」(Single)卻是很常見的發行方式,細碟也被視為動漫收藏品,小巧精緻外觀,封 面美術設計,加上方便收藏,而且單碟定價只約一千日圓(上世紀九十年代),不少動畫迷也喜歡收集。當年大熱動畫的細碟銷量以數十萬張起跳,大家以為很厲害 的《残酷な天使のテーゼ / FLY ME TO THE MOON》,其實只賣了六十萬張,在那年那代,五強都排不上!

沒有互聯網的時 代,當然不可能彈指之間買到想要CD,四出尋找細碟是一種樂趣和活動,靜靜在唱片店中尋寶,真正目標找不著,歪打正著發現另一心儀目標,絕對是樂趣,不逼 不趕,悠閒尋寶,遇上運氣,空手而回未必一無所得。拿出珍藏細碟,先觀賞一下封面,再放進CD機內播放,很不方便,卻是樂趣。

來到新世紀,細碟買少見少,就是單曲也用上「大碟」尺吋,方便,但少了精緻感,買來儲的熱情大不如前,想起來,很久沒買過單曲碟,只買抵食夾大件的「大包圍」。

動漫‧人‧世 ─ 本土化翻譯

早兩天買了Gundam 00電影版DVD,就為粵語配音,聽著,忽然想起,現在好像不流行本土化翻譯。迎合近代觀眾喜好,近年電視台播動畫或西片,字幕或配音已傾向依據原著,本 土化成份越來越少。不少現代觀眾仇視本土化,視之為破壞原著,實在,本土化翻譯,也有高水準。今期,來談談這話題吧?

小時 候一本叫《兒童樂園》的刊物中,有連載《叮噹》漫畫(疑似沒有正式授權),將大雄父親看棒球的場面,變成足球,改成「梁能仁大腳傳中」之類旁白,可算是本 土化經典。人名本土化是七八十年代特色,《足球小將》中「若林源三」被改為「林源三」,「太空翼」改成「戴翅偉」都屬神來之筆,翅偉後來慢慢變成志偉就失 色了。有趣的是,同作品中,「日向小次郎」慘被改成「一稱呼就被人小」的「小志強」卻是經典敗筆之作。

本土化翻譯最有作用,應該是在搞笑作品,在文化圈不同的情況下,香港有幾多人真的會對《行運超人》或者《衰仔樂園》有很深共嗚?此二作近乎二次創作的本土化,令觀眾有所共嗚,又能保有原意,絕對經典。

相 比之下,招式名本土化總是就做得不夠好,其中一個經典例子,是《勇者王》的「Hell and the Heaven」,原意是指招式分為破壞和救贖兩個部份,不單是破壞敵人,也救出被反派變成怪物核心的人,非常有意思,但香港翻譯卻變成了一般攻擊招數「風 起雲動拳」,失掉作品原意。

如果說本土化作品譯名,最有印象是《皇家雙妹嘜》(現多翻譯為《逮捕令》,藤島康介的漫畫作品),這個明顯是97年香港回歸前的譯名,譯者似乎未考慮到會「過時」的問題,如有幸再流傳多十年,相信年輕一輩會以為是RPG式漫畫的譯名。

2010年12月21日星期二

動漫‧人‧世 ─ 資本主義之鍊金術師

《鋼之鍊金術師》是近年大熱作品,劇中「要得到,就要付出相等代價」的「等價交換原則」甚至成為流行語。最近重看,重點在於以人命鍊造可以無視等價交換原則的「賢者之石」,可以實現願望的紅色石子,教人心醉,想起來,跟資本主義下花花綠綠的銀紙,卻又如此相似?

劇 中的賢者之石以人的性命鍊成,資本主義中的金錢,以打工仔的角色,其實也是用生命時間來交換,某程度上,也是人的性命,有趣吧?劇中不少角色也曾用上「賢 者之石」,甚至主角的「艾力克」兄弟,也希望以石子回復有問題的身體。能提供源源不盡的力量來殺人,卻又能活用得當來救人,問題不在石子本身,而在於運用。

故事中,鍊金術可以運用神奇力量,將物質分解再還完,能人所不能,事實上,資本主義下的鍊金術也無比神奇,財技神通可以蛇吞象、將公司拆骨起肉、重組構念,或者研究世界的真理,將財富流入袋中,當然,現實世界中,小市民喜歡稱呼他們為「股神」或者「大鱷」。

「鋼鍊」故事最後,大反派憑一個又一個無限復活的人造人,用整個國家做出鍊成陣,將萬千市民生命等價交換,打開「真理之門」以超脫人類境界。在資本主義極化的 今天,大財團用各種方法將萬千蟻民的金錢賺到袋中,以迷債、縮水樓等等管之不盡的吸水大技,鍊出富可敵國,呼風喚雨的跨國大集團,兩者,竟又何等相近?

當然 ,現實世界,沒有打敗大集團的勇士們,有的,頂多是另一個想打開「真理之門」的大集團。「全為一、一為全」,「等價交換」是世界真理,道理可以理解,但,當自身不是宇宙真理中的幸運兒,人就會抱怨,不是真理,只是人性,但很真實。


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動漫‧人‧世 ─ 遊戲機中心的超技術

遊戲機中心俗稱機鋪,烏煙黑火,煙霧彌漫,加上「各式各類」客人,街坊式機鋪,對很多人來說,是「散發著危險味道」的地方,「看到一些疑似罪案」或者「被警察查問」,也著實是我的本土遊戲機中心回憶一部份,相信不少愛去小型遊戲機中心的朋友都曾遇過吧?

作弊似乎是香港機鋪特色,使用各式遊戲BUG或秘技,如街霸無影撻,泡泡龍較排之類之類,絕對常見,對戰遊戲選用優勢角色或者設定失衝的招數更是家常便飯。本地機鋪,充滿「對勝利的執著」,充份體現香港人目標為本精神。

自 《街頭霸王》熱潮而來的挑機風氣,使香港機鋪變得更凶神惡煞,某些區域機鋪更公認為危險地帶。友人玩KOF有一手,試過跟他在機鋪,連勝對方五局,後被對 手召來四五名大漢「圍觀」,只好隨意輸掉後馬上逃走,這種另類「超技術」,可說是香港特色,當然,以煙吹向對手、以八十分貝以上的粗口搔擾對手、用超常力 度拍打機台干擾對手等等等,也是香港機鋪常見「超技術」,如果認真寫出來,可以寫篇文,甚至寫本書?

隨著家用遊戲機和電腦遊戲進化,加上香港租金高昂,小型機鋪紛紛結業,倖存者,大多已改擺放為「賽馬機、老虎機、鬥地主機」之類的低科技遊戲,客人由昔日以年輕人為主,變成今日以中年甚至老年人為主,有人認為「超技術」因此而減少,實在,超技術減少,是因為線上對戰。

當你看過中年人玩賽馬機輸了指著在另一區的對手名字爆粗五分鐘,就知道,人性難改,進步的,只是科技。

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動漫‧人‧世 ─ 昂貴的動畫

動畫是一種很昂貴的表現方法,很多人聽到這個事實,第一個反應是:畫出來的東西,可以有多貴?一話二十多分鐘的電視動畫,要數以十萬港元成本,你說貴不貴?

雖然「手塚治虫」以「窮人動畫」兩大絕技「BANK」(將能重用的畫儲起,如OP/ED,可省去重覆製作成本)和「偷格」(即一秒不足24格,視情況下降至13格、8格、甚至單格)發揚光大,令動畫製作成本降低,但仍然不是便宜。

日本動畫製作成本,一話24分鐘電視動畫成本可以達到1000萬日元(約80萬港元),半年份26集動畫,就要二千萬港元以上,傳說某種任務,單話製作費就試過超越3000萬日元,就算對一家大企業,也絕對稱不上小數目。因為投資數目驚人,要有良好的企劃,高度計劃商業回報,才能投資,否則,只會對製作公司 或者投資者構成悲劇和災難。為了節省成本,外判工作到其他較廉宜國家,採用成本略高但較容易重覆使用資源的電腦技術,也很普及,等價交換的,是製作品質相對下降。

明白動畫的昂貴,就可以理解為什麼賣商品賣那麼凶,產品公司,贊助公司對作品的控制為什麼會那麼緊。從前,日本繁榮期,投資者比較 勇敢,也較容許創作者亂來,上世紀八九十年代的日本動畫黃金盛世,就是這樣產生的。日本主流動畫從來都很商業化,只是從前不會像近年計得那麼死,套得那麼緊。

「反逆的無佢收」第二季要常換機體,G字機械人系列更是不停播新品模型置入式廣告,以最直接最簡單最保險的方法去確保資金回收,製作 人也只好用最原始有效的方法,於是硬銷、販賣女色、「結局請看電影版」、「DVD版才會補完」等手法漸成主流,甚至被追捧成動畫界救星,大量作品因過度遷就商業利益而窒息,失去靈氣,惡性循環下,人物就變成「屬性積木人」,劇情每每流於「討好賣點大集合」,只討好最願意出錢的觀眾。

現今日本仍然有很多出色動畫作品,但看著一些「屬性大集合」,「劇情隨意砌」的作品,沒有生命力的僵屍,難免感概,不討厭商業動畫,但,總覺動畫不應單純是廣告。或許,只是太沉醉於充滿活力的八、九十年代,更直接,是我已經過時。

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動漫‧人‧世 ─ 公主

公主,本身是一種職業,天生的職業,「搵工網」中沒有招聘廣告。因為公主要一個皇帝老爸才能是公主,現實世界中,只有日本、英國等地有,實際從業員人數稀少。在動漫世界, 公主卻反為成了一種歷史悠久的常見職業,比OL,更常見。

要說動漫公主,天字第一號,絕對是「白雪公主」, 這位吃了蘋果就睡覺,王子吻了就復活的公主,雖然源自《格林童話》,但在動漫界地位顯赫。廸士尼製作,美國電影史上第一部動畫長片,正是1937公映的《白雪公 主》(Snow White and the Seven Dwarfs)。此片的投資額驚人,估計達到140萬美元以上,以那年代來說,簡直是天文數字,換來的,是極高製作水準,和更天文數字的回報。

作為動漫大國的日本,「漫畫之神」手塚治虫創作的「藍寶石王子」中的女主角,應可算是日本動漫界第一公主。因為要繼承王位,而要作男裝的「藍寶石公主」,既是手塚大師的名作,又是日系少女漫畫的始祖,更是少女男裝的前導者,還兼成了戰鬥系公主的前輩,有夠威風。

動漫界聞名的公主非常多,廸士尼旗下的公主,睡公主、人魚公主等等,甚至自成一個系列,既有專屬網頁,又有專屬遊戲。日本動畫的公主就更是量產型,《美少女 戰士》的月野兔、《機動戰艦》中的星野琉璃,甚至Gundam系列也有一大堆公主,如W中的莉莉娜、00中的瑪莉亞、Z中的美妮芭等等。共通點,是動漫界 的公主,似乎都是好人居多?可能大家都對公主有「出身好、身份高、擁有女性溫柔」的良好願望。現實中,日本公主真的成為日本的網路界偶像,人們讚嘆於高貴和清純,這兩個在現世難尋的特質。

香港,曾經有一個「九龍皇帝」,已經駕崩,明明沒有土產皇帝,按常理應不會有土產公主,但卻有些人自以為公主,以為世界必然要跟著她轉,拿著手機拍攝就任何人都要對她們屈服,以為天下間一切人都必會依自己想法而行。這些女性,她們真的是「公主.......病患者」。

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動漫‧人‧世 ─ 優柔

好色如《叮噹》中的大雄,幾十個年頭過去,還是一心想跟靜兒結婚。《龍珠》的孫悟空,結婚對像是小時候有婚約的芝芝。老動畫的男主角,就算好色,本質上還是很專一,當然,亦可能只是他們身邊可當「正選侯補」的選擇不夠多。

情愛不是遊戲,但這個年代,卻真的有遊戲是玩情愛。以前娛樂新聞,偶像歌手戀愛分手是驚天大事,如今,只是每周新知。說道德淪亡太誇張,只是男男女女的離離合合,除了有關人等,平凡得沒有人當回事。或者,換個角度,只是資訊發達,令人的社交圈子變大,選擇多了,人就容易三心兩意,不是花心,只是求更好?

舊世代的男角,大男人比較多,《鐵甲萬能俠》的社劍龍,熱血衝動好色自大 ,對著高靜文卻是一住情深。八十年代,三心兩意的男角冒起,《橙路》中的經典男主角恭介,周旋於圓和光兩位美女間,己算豔福無邊,近年流行一男多女角配的 所謂「後宮動畫」,男主角身邊最少有三、五、七名或以上相加的女生,而且個個疑似對男主角有意,優柔的男角卻愛拖拖拉拉,害己害人。

因為男角優柔不斷,近代女角都不想依賴他們了!《少女革命》中衝破公主王子迷思的女性當獨立自強,就算捨棄「王子」的愛也要選自己覺得正確的選擇,當然是經 典。比起前輩《美少女戰士》偶爾還指望一下「禮服幪面俠」打救,新時代的《光之美少女》,更信任自己的一雙手,可能正是當代女性的心聲?

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動漫‧人‧世 ─ 復仇

復仇劇在近年日本動漫中大量出現,對照美國英雄電影一部接一部,這是一個充滿怨恨的年代?是因為正義不能伸張?因為怨氣太重?因為社會太多不該?

日系偵探 作品中,復仇是最常見的殺人動機,如著名漫畫《金田一少年之事件簿》中,大多數凶手也因為復仇而大開殺戒。改篇日劇的《怨恨屋本舖》,更是祟尚以暴易暴, 主角眾收取巨額報酬為一眾苦主復仇。動畫《地獄少女》,一眾苦主,更不惜以自身下地獄的沉重代價來復仇,怨念深厚。

被欺凌,被欺騙,被奪去應有的東西,受害者,當然不會全無責任。的確,任誰也有保護自己的義務,但誰也不敢保証自己不會成為受害者。當成為了苦主,無法拿回應得的東西或者討回公道,想報復,想取回應得,是人之常情。

復仇的意義,是永恆的命題,為了復仇而犯法,甚至傷害自己,放棄自己未來和可能性,值得的嗎?理智來說,當然不值。但作為被逼害,被傷害,被刻下痛苦恪印的人,不報仇,又真的夜能眠嗎?誠然,寬恕是解開心結的好方法,但,說易行難,人始終是人,又有那麼容易做到嗎?

問題不單在復仇心本身,而是,為什麼復仇者沒有以暴易暴以外的選擇或者他們為什麼不去選擇?大部份人,不是有不得已的苦,不會想自找麻煩。因為公義無法申張?因為求助無門?或者只是苦主的偏執?真實是,悲劇,住住不是苦主一個就能鍊成。

或者,像古早特攝名劇《幪面超人 V3》的模式也不錯,由為家人復仇開始,最後變成保護世界,守護人類的良好願望,只是,現實世界沒有萬惡的邪惡組織,更多是難為對錯定分界。世界,如果像古早英雄特攝般善惡分明,一看就知別人好與壞,人可能活得舒服得多。

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動漫‧人‧世 ─ 女拳當道

從前的動畫女角,戰鬥也要優雅,戰鬥魔女元祖《Cutie Honey》揮舞起幼長的西洋劍,擺出華麗的姿態。魔女式戰隊經典作《美少女戰士》,一眾戰士總是優雅地放出遠攻技,殺敵於數十個身位之外,乾淨又衛生, 不用怕被流感傳染。新時代,女角們,似乎越來越強,越來越拚,不論拳頭或者腦袋,都有後來居上之勢。

說起戰鬥魔女,《光之美少女 Pretty Cure》系列,絕對是新世紀日本動畫奇蹟之一,播放話數早已超過同為戰鬥魔女經典的《美少女戰士》 ,擁有數以百億日元計的商業成就。內容上,在低年齡向作品中,竟然出現肉搏式戰鬥,以拳頭和肉身作戰,跟以武器或者光線技為主的前輩大為不同,更不必男性角色話話來解救,單靠女性自身,便可殺出一片天。

不說拳頭,說腦袋,輕小說《狼與香辛料》中,女主角「赫蘿」是狼神化身,智慧過人,偶爾 捉弄主角,關鍵時卻總能提出恰當的建議。《機動戰士 Gundam Seed》中的粉紅頭歌姬,更是玩弄他人於指掌之上的魔王級角色。《死亡筆記》雖然以男性角色為主導,但當中的彌海沙或者南空直美,也是不容易對付的狠角色。

舊派熱血如《天元突破》除了「妮亞」充當主角西蒙的心靈解救者和支柱,還有堅強的女角「優子」。《名偵探柯南》中的小蘭是空手道高手。女性角色,早已不再是只會高呼「救命」的花瓶。

反過來,男性向作品卻是後宮當道,元素大配套,當女生鬥智鬥力用拳頭打出個明天,男生卻總幻想在溫柔鄉,到底是因為女性越來越強,令男生壓力太大而逃避?又或者是社會富足了,飽暖自然想更多?又又或是有其他原因?這個,可能是一個不錯的吹水話題。


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動漫‧人‧世 ─ 失誤

早陣子重看上世紀九十年代紅極一時的籃球漫畫《男兒當入樽》(《SLAM DUNK》),印象最深刻的,不是櫻木二萬次射球集訓或者打敗山王工業的一刻,而是當中一個小場面。

 某場比賽中,櫻木欄截對手,卻間接令對手進球,大猩猩赤木卻完全沒有怪責,為什麼呢?失誤了,做錯了事,不是應該受到責備嗎?答案也很簡單,因為這是努力嘗 試的結果。櫻木在故事中,只是一個籃球初學者,任誰都知道他會失誤,重點不是失誤本身,而是有沒有在錯誤中學習。如故事初期,櫻木經常五犯離場,求教於赤 木,赤木要他好好想想犯規和好欄截的分別,也是錯誤中學習。

《足球小將》中,小學篇,南葛對花輪比賽,石崎樑誤入了一球「烏龍球」(射入自家龍門),他引以為恥而奮戰,最終球隊得到勝利。說的,也是差不多的道理。錯,誰人也會犯,重點,還是有沒有求進之心,有沒有踏步向前的勇氣?

世界上,根本沒有簡單的事。不要說成為世界冠軍、專業人士,單是弄一個好吃的蛋糕,拍一幅感動人心的照片,已經大有學問,云云眾生,就算我們稱為成功者勝利者,又有多少人未經過失敗就能一步到位?

事實上,除非什麼都不幹,世上沒有多少人可以永不失誤,有些人因為害怕失敗而永不嘗試,保著自己不敗之身,自我感覺良好。實在,比起失敗的人,更失敗,最少,失敗者曾經踏一步向前,只要再三修正步調,還是有成功希望,「不敗者」卻永遠只會活在那一步,將自己封印在自我感覺良好的世界。

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